Dalam era modern seperti ini, sulit rasanya untuk lepas dari gadget. Berbagai macam gadget seperti handphone dan laptop, memberikan berbagai manfaat dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari seperti kemudahan dalam mengakses pendidikan, kemudahan berkomunikasi, dan mencari berbagai hiburan. Tetapi, penggunaan gadget juga menimbulkan berbagai dampak positif dan negatif, terutamanya di kalangan anak-anak dan remaja. Maka dari itu kita sebagai orang tua harus memberikan waktu yang terlalu lama untuk bermain gadget dan harus bersosialisasi di luar rumah.
Gadget memang dapat berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran yang efektif. Dengan kita mengakses internet, kita dapat mencari informasi dengan cepat terkait dengan topik yang sedang dipelajari. Banyak aplikasi dengan manfaat yang beragam, beredar luas di internet. Terdapat beraneka ragam sumber belajar yang bervariasi. Mulai dari format video, audio, artikel, dan lain-lain. Tentunya hal Ini dapat meningkatkan niat belajar para siswa terhadap materi yang mereka pelajari, serta memungkinkan juga bagi mereka untuk belajar lebih efektif dan efisien dengan adanya internet yang mudah diakses. Siswa juga menjadi mampu untuk mempromosikan bakat-bakat mereka di internet sehingga dilirik oleh banyak orang. Ini berbanding terbalik dengan era sebelum adanya internet di mana setiap orang harus mencari informasi dari berbagai media seperti buku, surat kabar, radio, televisi, dan lain-lain.
Gadget juga mempermudah komunikasi antar orang, baik di dalam maupun di luar lingkungan sekolah. Melalui aplikasi pesan seperti WhatsApp, Telegram, Discord, Line, messenger, dan lainnya, tentu siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelas atau guru untuk berdiskusi mengenai tugas. Aplikasi komunikasi jarak jauh lainnya pun juga dapat digunakan siswa untuk bekerja sama dalam kelompok meskipun berada di lokasi yang berbeda-beda. Dengan ini, para siswa tidak perlu membuang waktu dengan merencanakan tempat untuk berkumpul bersama dan mengerjakan tugas secara tatap muka. Tentu hal ini sangat berguna untuk mempersingkat waktu dalam mengerjakan tugas secara kelompok. Maka dari itu gadget merupakan salah satu contoh bahwa internet dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi siswa dalam menyelesaikan tugas.
Meskipun begitu, gadget juga memiliki dampak negatif yang perlu diperhatikan. Salah satu dampak negatifnya adalah sifat kecanduan yang justru bisa membuat para siswa melupakan tugasnya dan malah membuka gadget untuk tujuan selain mengerjakan tugasnya. Mereka bisa dengan mudah beralih ke media sosial, game, dan media hiburan lainnya yang dapat mengurangi konsentrasi siswa saat sedang belajar. Gadget juga dapat berdampak buruk pada nilai akademik jika tidak digunakan secara bijak.
Selain itu, penggunaan gadget yang berlebihan juga dapat membawa dampak negatif pada kesehatan. Terlalu lama menatap layar gadget, dapat menyebabkan masalah mata seperti kelelahan dan gangguan mata karena sinar radiasi yang dipancarkan oleh gadget. Penggunaan gadget yang terlalu lama juga dapat menimbulkan masalah seperti nyeri leher dan punggung jika terlalu lama diam di satu tempat tanpa bergerak. Oleh karena itu, penting bagi siswa untuk mengatur durasi dan cara penggunaan gadget untuk menghindari dampak-dampak negatif ini.
Penggunaan gadget memang menawarkan berbagai macam manfaat, seperti dalam bidang pendidikan dan komunikasi jarak jauh. Namun, risiko seperti kecanduan dan dampak negatif pada kesehatan juga tidak dapat diabaikan begitu saja. Oleh karena itu, diperlukan kebijaksanaan dalam penggunaan gadget. Selain itu, pengawasan baik oleh orang tua maupun pihak sekolah, juga penting untuk memaksimalkan manfaat dari gadget sambil meminimalisir dampak-dampak negatifnya. Jadi, gadget ibarat pisau bermata dua. Dapat membawa dampak positif sebagai alat yang mendukung kegiatan pembelajaran siswa, dapat juga membawa dampak negatif yang justru menghancurkan masa depan siswa.
Campbell, S. (2019). “The Impact of Digital Technology on Learning: A Summary
for the Education Endowment Foundation”. diakses pada 26 Juli 2024, dari https://educationendowmentfoundation.org.uk/public/files/Publications/digitalTech/EEF_Digital_Technology_summary.pdf. pukul 16.45 WIB
Clark, W., & Luckin, R. (2013). “What the Research Says: iPads in the Classroom”.
diakses pada 26 Juli 2024, dari https://www.lkl.ac.uk/epubs/iPadsintheClassroom.pdf.Rideout, V. (2015). The Common Sense Census: Media Use by Tweens and Teens. Common Sense Media. diakses pada 26 Juli 2024, dari https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/census_researchreport.pdf. pukul 16.46 WIB.
Rosen, L. D., Lim, A. F., Felt, J., Carrier, L. M., Cheever, N. A., Lara-Ruiz, J. M., ...
& Rokkum, J. (2014). “Media and Technology Use Predicts Ill-Being Among Children, Preadolescents and Adolescents Independent of the Negative Health Impacts of Exercise and Eating Habits”. Computers in Human Behavior, 35, 364-375. diakses pada 26 Juli 2024, dari https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563214002873. pukul 16.46 WIB.
Uncapher, M. R., Thieu, M. K., & Wagner, A. D. (2016). “Media Multitasking and
Memory: Differences in Working Memory and Long-term Memory”. Psychonomic Bulletin & Review, 23(2), 483-490. diakses pada 26 Juli 2024, dari https://link.springer.com/article/10.3758/s13423-015-0907-3. pukul 16.48 WIB.
Twenge, J. M., & Campbell, W. K. (2018). “Associations Between Screen Time and
Lower Psychological Well-Being Among Children and Adolescents: Evidence From a Population-Based Study”. Preventive Medicine Reports, 12, 271-283. diakses pada 26 Juli 2024, dari https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2211335518301827. pukul 16.49 WIB.